Freies Rollenspiel: „Meister der Magie“

Freie Software, freies Bier … warum nicht mal ein freies Rollenspiel?

Meister der Magie ist genau das – ein Stift-und-Papier-Rollenspiel unter CC-Lizenz. Das heißt, das Spiel darf nicht-kommerziell weiterverbreitet und (unter Namensnennung) frei verändert werden.

Im offiziellen Wiki findet man Regeln (es gibt zwei Regelsysteme – je eines das auf W6 und W20 basiert) und eine Weltbeschreibung. Bei der vorgestellten Spielwelt Ganthor handelt es sich um eine ziemlich typische Fantasy-Welt. Rein geografisch hat sie verblüffende Ähnlichkeit mit Aventurien (DSA) und auch die Kreaturen sind natürlich die typischen Genre-Vertreter: Menschen, Elfen, Zwerge, Orks usw.

Regeln

Früh fällt auf, dass MdM den Spielern viele Freiheiten lässt. Es gibt keine festen Charakterklassen, man kann sich also seinen Helden genau so gestalten, wie man ihn vor dem geistigen Auge sieht. Meiner Einschätzung nach starten Charaktere recht ausgewogen in das Spiel: Zwar kein Schwertfutter, aber noch weit genug entfernt vom Uberheldentum.

Unsere Runde hat bisher nur das W6-System gespielt, deshalb beschränken sich folgende Ausführung genau darauf. Grundsätzlich scheint das System stark von Shadowrun inspiriert zu sein: Proben werden mit einer bestimmten Anzahl sechseitiger Würfel abgelegt: Jede 5 oder 6 zählt als Erfolg. Einfache Proben gelten als gelungen, wenn mindestens zwei Erfolge erzielt worden; je nach Schwierigkeit kann der Meister aber auch mehr Erfolge verlangen oder einen Vergleich anfordern (lauschender Charakter vs. schleichendem Charakter usw.).

Die Größe des Würfelpools hängt jeweils von der Art der Probe ab. Es wird auf Persönlichkeitsmerkmale (Körper, Motorik, Intellekt u.a.) oder Eigenschaften (Gewandheit, Kreativität usw.) gewürfelt; wer passende Fertigkeiten besitzt (so etwa Schlösser Knacken), erhält weitere Würfel in seinen Pool. Bei erschwerten Proben, werden wiederum Würfel aus dem Pool abgezogen.

Interessant ist der Kampf, der ja vor allem bei DSA schnell zu einer öden Würfelorgie verkommt. Bei MdM hat der Spieler die Möglichkeit, offensiv oder defensiv zu kämpfen, indem er jeweils ansagt, wie viele sog. Kampfwürfel er einsetzt, um anzugreifen oder zu parieren. Wer mit vielen Kampfwürfeln attackiert, erschwert dem Verteidiger die Parade und kann großen Schaden anrichten. So werden auch „harmlose“ Waffen gefährlich – ein Mangel, der mich bei DSA immer sehr gestört hat (wer da mal versucht hat, jemanden zu erdolchen, weiß wovon ich spreche).

Um das Ganze abzurunden gibt es einige optionale Regeln und natürlich immer wieder die Aufforderungen, das System an die Vorlieben und Bedürfnisse der eigenen Gruppe anzupassen. Die Vorschläge machen auf mich aber einen guten Eindruck. Kämpfe sind schnell, spannend, abwechslungsreich und vor allem gefährlich – so macht das Spaß.

Spielwelt Ganthor

Wie gesagt, kann Ganthor gewissermaßen als Aventurien-Klon (oder jeder anderen Fantasy-Welt) durchgehen. Es gibt einen eisigen Norden, eine Wüste, den Dschungel, unendliche Küstenstreifen, unüberwindbare Gebirge und hastenichgesehn.

Viel kann ich nach unseren ersten Spielabendenden noch nicht sagen, aber mir kribbelt es vor allem in den Fingern, mit den MdM-Regeln durch Aventurien zu streifen. Der Kontinent hat natürlich seine bekannten Schwächen, aber wenn mans richtig spielt (dreckig!) hat Aventurien durchaus seinen Charme.

Interessant finde ich aber die Magie in Ganthor: Sie ist in „Schulen“ eingeteilt, d.h. es gibt etwa Chaos-, Natur- oder Hexermagie. Das ganze wirkt sehr aufgeräumt und man kann in gewissen Grenzen nach Belieben kombinieren. Praxistauglich scheinen auch die Alchemie-Regeln zu sein, die es geschulten Helden erlauben, aus bestimmten Rohstoffen verschiedene Tränke zu brauen.

Licht und Schatten

Mein erster Eindruck vom Schmökern im Wiki und den ersten Spielabenden ist sehr positiv. Je nach eigener Vorliebe gibt es aber ein großes Manko: So ausgebaut und durchdacht das Spiel ist, so mager ist es illustriert. Es gibt (abgesehen von eingestreuten „Zitaten“) keinerlei Texte, die Stimmung erzeugen – ich denke da an Kurzgeschichten und In-Game-Literaturauszüge – und vor allem kaum Bilder.

Außerdem fehlt natürlich die Möglichkeit, in einem hübsch aufgemachten Buch zu stöbern. Das Lesen am Bildschirm ist nicht jedermanns Sache und bei den Verfügung gestellten PDF-Dateien handelt es sich um veraltete Auszüge aus dem Wiki. Eine Datei pro Kapitel, keine Verlinkungen, keine ansprechende Formatierung, fehlende Inhaltsverzeichnisse usw. So wirkt das leider ziemlich lieblos, was ich in Anbetracht der „inneren Werte“ sehr schade finde. Klar, der ganze Spaß ist kostenlos und basiert auf freiwillige Hilfe – das darf man nicht vergessen. Den ersten Eindruck versaut man sich auf diese Weise aber schnell.

Zusammengefasst kann man dennoch sagen, dass Meister der Magie ein sehr praxistaugliches Rollenspiel ist, in das man sich schnell hineinfindet und das sich vor allem gut auf andere Spielwelten übertragen lässt. Ein bisschen Rollenspielerfahrung sollte man mitbringen, dann kann man mit diesem Pen-&-Paper sicher viel Spaß haben!

Weblinks